Entrevista a Gen Urobuchi, creador de Fate/zero

Escrito por Hazu El 22 - octubre - 2011

Gen Urobuchi es a día de hoy bien conocido entre los fans del anime gracias al éxito de Puella Magi Madoka Magica, aunque actualmente es el padre de Fate/Zero, el anime actualmente en emisión y que sirve de precuela a Fate/stay night de Type-Moon.

En AnimeNewsNetwork realizaron una entrevista a Urobuchi recientemente, y es la que yo os dejo aquí traducida.

 

¿Cuánto control y libertad tuvo con los personajes que participaron en la 4º Guerra por el Santo Grial? ¿Se sentó con Kiniko Nasu y discutieron sobre qué personajes serían añadidos al “Nasuverso” o le dieron completa libertad a la hora de crear personajes no establecidos anteriormente?

El proceso consistía en que yo preparaba una propuesta para los nuevos personajes y el argumento para después mostrarle todo a Nasu-san y que lo supervisara. Aunque lo cierto es que el 90% de mis propuestas fueron aceptadas tal cual las presentaba puesto que eran cosas que ya rondaban la cabeza de Nasu-san. En cuanto a los nombres de los personajes, el único que yo propuse fue el de Hisau Maiya, el resto los nombró Nasu-san.

En la visual novel Fate/stay night, Saber menciona que ella solo habló con Emiya Kiritsugu tres veces durante toda la 4ª Guerra por el Santo Grial. ¿Se hizo complicado escribir una historia en la que los dos personajes principales solo hablan directamente entre ellos 3 veces?

Para que la historia se ciñiese a la original, se creo el personaje de Irisviel. Saber solo habla con Irisviel. Kiritsugu igual, solo habla con Irisviel. Así que al final Irisviel tiene el papel de facilitar la comunicación entre esos dos que no se hablan mutuamente.

¿Cuántas veces se vio forzado a cambiar aspectos de la historia tal y como la tenía planeada para que encajase con la historia de Fate/stay night? ¿Hubo algún elemento del guión que tuvo que deshechar por completo para mantenerse fiel a la historia? ¿Tuvo que proporcionar continuidad retroactiva a algún elemento de Fate/stay night para que encajase en su historia?

Tras una conversación entre Takeuchi-san (diseñador de personajes) y yo mismo, decidimos modificar la altura de Kirei Kotomine en Fate/Zero respecto a Fate/staty night. También tuvimos que hacer algunos ajustes en la relación entre Saber y Kiritsugu de modo que no fuera tan áspera. Nos preocupaba que un exceso de desconfianza por parte de Saber hacia Kiritsugu haría inviable que en un futuro Saber abriese tan fácilmente su corazón a Shiro, que es el hijo adoptivo de Kiritsugu.

Al proceder todos los Servants de mitologías extranjeras, ¿cuánto tuvo que investigar sobre las mismas para Fate/Zero? ¿Cuánto investigó sobre sistemas mágicos extranjeros? ¿Le gustaría haber introducido en Fate/Zero elementos de alguna otra mitología?

Nuestra política básica consistía en utilizar la mitología real solo como base para algunas ideas, aunque preferíamos centrarnos en utilizar nuestra propia imaginación para hacer evolucionar tales cimientos. En cuanto a los sistemas mágicos, seguimos los que Nasu-san había aplicado al mundo en vez de basarnos en el ocultismo real.

Takashi Takeuchi y Kinoko Nasu fueron aficionados al rol de mesa en su juventud, y la influencia de esos juegos es palpable en su trabajo. ¿Ha jugado usted alguna vez a esa clase de juegos? ¿Le gustan los juegos de alguna clase, especialmente si tenemos en cuenta su trabajo para la empresa de visual novels Nitroplus?

Para mí, el juego de rol de mesa más memorable es La llamada del Cthulhu. Podría decirse que el guión que escribí para Saya no Uta, estaba especialmente influenciado por La llamada del Chtulhu.

Una vez comentó usted que escribir Fate/Zero le hizo pasar por un periodo muy complicado como escritor y que pasó tiempo teniendo dificultades para escribir los finales de sus historias. ¿Cree que ha cambiado como escritor desde entonces? ¿Le cuesta menos escribir finales a día de hoy?

Solía verme entre la espada y la pared con el estereotipo de que la única actividad creativa real era aquella que me hacía expresar mis propias ideas. Estaba convencido de que “adaptar” una historia, contar una historia sin haber sido yo su creador, era algo poco sincero. Aunque, mientras escribía Fate/Zero, me reafirmé en el placer que me produce escribir por escribir. Desde entonces me concentro más en escribir la historia por mero entretenimiento sin cargarme con tanto peso sobre los hombros como hacía antiguamente.

¿Hay alguna escena de la novela que tenga muchas ganas de ver animada? Y por el contrario, ¿hay escenas que cree que no están hechas para ser animadas?

Creo que esta serie será de 14 episodios. Las escenas más complicadas de animar serán los grandes combates, pero tengo la convicción de que dichas escenas quedarán espectaculares. Son los combates más espectaculares de la historia. Me muero de ganas de verlos.

¿Qué parte o elemento de la historia cree que podría ser el de mayor interés para los fans de Fate/stay night?

Ver cómo Kirei Kotomine ha crecido en 10 años. Es uno de los temas principales de la serie, el cómo Kirei, que siempre se opuso a estos conflictos con todo su corazón, acaba siendo el jefe final en Fate/stay night.

¿Cuál es su opinión sobre Takashi Takeuchi y Kinoko Nasu?

Como miembro de la misma industria, me da mucha envidia la relación de confianza mutua que han construido tras tantos años de amistad. Estoy convencido de que su trabajo en equipo seguirá produciendo grandes ideas.

Fuente: AnimeNewsNetwork

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Un Comentario en “Entrevista a Gen Urobuchi, creador de Fate/zero”

  1. adm100388 dice:

    Recién la leo. ¡Gran entrevista!

    Una lástima que en algunas preguntas no termina de responderlas por completo, sino que responde una o “esquiva” otras.
    Me hubiera gustado que la lista de preguntas sea un poco más larga, pero igual está bien, muy interesante leer la opinión de un gran escritor. Lo admiro desde que leí la novela de Fate/Zero.

    También me hubiera gustado hacer unas preguntas, o que las hayan puesto. xD

    En fin, muy bueno. ¡Gracias por la traducción!

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